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[其他] 一篇我覺得很能反應PS3和X360機能孰強孰弱好文章!

畫面這玩藝你每一frame對著比都未必得出什麼結論尤其主機架構不同運算方式不同甚至製作人選用的材質不同其結果都大不相同,這麼比不如實實在在的比機能實在
當然X飯馬上會站出來說X機模擬銀河宇宙無敵。然而實際上呢?

從各個組件入手考究下運動機就先不考慮了機能低下是公認的
這年頭3D遊戲的顯示效果對顯卡的依賴是最大的,那麼自然先談顯示單元

影碟機用的RSX為特製版GEFROCE7800核心引用IGN的原話「由於PS3RSX核心部分兼容Shader Model 3.0,將使得其RSX核心的可編程度大大提高。不過讓人覺得奇怪的是,索尼居然對NV失敗的CG架構情有獨衷。據我們所知,在PC市場上,NVIDIA已經決定放棄CG渲染語言,而採用HLSL (Higher Level Shader Language,高級渲染語言)。當時在渲染語言上,索尼只有HLSL和CG兩種選擇。最終索尼之所以放棄了HLSL,主要是因為HLSL是由微軟創立的,作為微軟Xbox 360的最大競爭者,索尼當然只有選擇CG了。」
大概規格:採用90nm微米製程,集成300m晶體管,工作頻率550MHz,內建24條渲染管線(16PS管線,8VS管線),性能是Geforce 6800Ultra的2倍,RSX搭配256MB GDDR3顯存,工作頻率700MHz,等效1.4GHz,顯存帶寬22.4GB/s
與桌面版核心規格相比,核心頻率高120mhz 但顯存位款少16g/s,管線也更少和桌面版相比性能略差,對dx shader支持也更差,同樣無法同時開啟hdr+抗鋸齒--至於低精度的bloom效果就不要拿來冒充至少需要FP24以上精度的HDR了,GTA4從某些意義上來講根本就沒HDR效果

紅機用的C1為
規格概括是C1共有332m晶體管構成,內建48個流處理器(統一渲染構架),xbox360圖形芯片分成2個核心,1個核心是主要的著色核心,採用TSMC 90nm工藝,這個核心負責大部分的圖形操作和著色程序處理的ALU 排列。這個核心集成2億3千2百萬晶體管。面積較小的核心採用NEC 90nm工藝,負責所有的樣本操作(如色彩讀取/混合/寫入,多採樣AA,Z操作等等),小核心內建1億晶體管和10MB eDRAM,帶寬256GB/s。其中10MB eDRAM佔去了8千萬晶體管數量。整合的edram的優勢是利用高帶寬來達到的某些特殊效果,比如在720P分辨率下開啟4xMSAA不會造成性能損失--當然這是據說,實際上只是msaa運算性能損失很小而已。
和RSX一樣,處理器雖然是特製,但卻是和桌面版顯卡核心構架一致。與桌面版radeon1800xt相比各項指標比較類似但管線渲染方式則參照SM4.0,加上eDRAM核心優勢,實際性能甚至比radeon1950xt還強。完美支持SM3.0和部分支持SM4.0標準,允許開啟FP24HDR+MSAA。但沒有標準顯存。

基本可以看出顯示核心處理能力,我不知道某些飯是怎麼得到gefroce7800縮水版性能超越radeon1950強化版性能的結論。而且最關鍵的問題是RSX對sm3.0支持不完整,這意味著如果某個遊戲的跨平台方式不是重新製作而是移植,原平台針對360或pc的,完整支持sm3.0的遊戲,PS3是無法享受全部特校的,畫面縮水必然。如果該遊戲針對ps3開發或者採用CG語言開發,360和不採用NV7系列及更早的顯卡得PC也不會得到完整的支持,即便能夠保全畫面特效,執行效率也會大打折扣。
這意味著除了盯準PS3,只作PS系列獨佔的遊戲外,PS3又一次被孤立,跨平台會遊戲更少的在ps3上開發,PS3只能接受縮水。

中央處理器部分,
紅機
  ·基於IBM PowerPC架構
  ·3個對稱的3.2GHz核心
  ·每核心中有2條硬件線程
  ·每個核心內建1個VMX-128矢量單元
  ·每條硬件線程有128個VMX-128寄存器
  ·1MB二級緩存

影碟機
  ·Cell 處理器
  ·基於IBM PowerPC架構,運行頻率3.2GHz
  ·每個核心內建1個VMX 矢量單元
  ·內建512KB二級緩存
  ·7個以3.2GHz頻率運行的協同處理器(Synergistic Processor Elements,SPEs)
  ·7個128位,128道指令的單一指令多數據流(SIMD)通用指令暫存器(GPRs)
  ·7個供SPE 使用的256KB SRAM
  ·Cell 備有8個SPE,其中1個作為保留處理其他剩餘資料用

對比下可以發現的是,兩者架構相同,主核心都是PowerPC 3.2G,區別是紅機的另外2顆3.2G PowerPC3.2G和另外7個運行在3.2G的協處理器的較量。

實際上說影碟機開發困難是基於對協處理器的運用,如果不加以特殊的指令去優化它,PS3的cell只能發揮出一個3.2G PowerPC的性能,這比北木核心的P43.2不強些---powerpc的流水線更長,這意味著他的性能/頻率比要比p4低不少。

360屬於標準的多核協同工作架構,遊戲稍作支持就可以很好發揮,而且性能不俗,通用處理能力大概是競爭對對手的3倍,但線程少,遊戲中開啟xbox菜單會比較卡,浮點性能不怎麼樣,渲染3D效果和科學計算不行。

ps3的7個協處理器沒有證據表明可以超過2顆power5,更何況他們之中還有部分在顯卡開啟HDR後要去渲染那要命的抗鋸齒來達到跟競爭對手同等的效果,還有部分要去幫主核心搞定吃力的遊戲指令和物理指令。但優點是浮點能力很強,對於3D渲染和科學計算這方面比360要強些。唯一的問題是Sony CPU的理想工作環境是通用計算時間占12.5%而DSP計算時間占87.5%。不過理想和現實還是有差距的,實際運行一款遊戲,著計算時間分佈反而會反過來,相對較小的指令部分是浮點運算。在這些浮點運算中也很少是用來處理連續的數據流的,它們被用來執行AI和路徑尋找,這些都需要隨機的內存訪問和頻繁的分支,而DSP卻很不適合這樣的工作。 而且Cell的7個DSP(Sony稱其為SPE)沒有緩存,沒有直接內存訪問,沒有分支預測,甚至擁有一個與PS3主CPU不同的指令集。它們不是為有效的通用計算而設計的。DSP非常不適合於遊戲的編程。遊戲開發者也非常不願意把他們的代碼分佈到8個處理器上,特別是當其中的7個處理器非常不適合執行通用的程序。將遊戲代碼平均分配到8個處理器上是極端困難的。

某飯得出PS3的CELL強貌似還是一廂情願。不過其實CELL確實強,但那是IBM服務器上的CELL 而不是搭載在POWERPC上的CELL

內存儲器
紅機的內存為512m 影碟機為256。但紅機沒有顯存,所謂512是顯存/內存共享空間。容量分配比影碟機自由,但外部顯存帶寬要低於影碟機,大概少2g/s。對於某些比如3D場景,不必把材質在顯存/內存裡都過一邊,利用率自由度更高。兩者在內存儲器上實際上沒有差距,唯一的差別是360更自由的內存空間控制對開發人員而言很友好,比如:顯存壓力大的時候系統資源和遊戲資源可以放少,當需要更多系統資源的時候顯存則可以減少。

硬盤
支持硬盤安裝的影碟機雖然不會增加遊戲fps和遊戲效果,但loading時間確實能減少很多。最關鍵的一點是360的硬盤沒法完美破解,而ps3則能安裝linux和自定義軟件。當ps3玩家在ps3上安裝linux播放rmbv時,360玩家只能對這TVersity頻繁的緩衝抓狂

光存儲
儘管GTA4這樣以宏大場景著稱的遊戲僅需要6.3G的空間,但為了50G的MGS 為了4張碟的藍龍,以及一些現在及今後,那些不知道壓縮技術和不知道及時演算,就知道1080P高清的日本遊戲製作人製作的遊戲,如果不想承受每45個小時換一張盤的痛苦,還是藍光更實在
當然忘記提一句,如果說光存儲容量上,PS3是360的5倍的話,其實系統帶寬360也是ps3的5倍,雖然沒啥大關聯不過我想「扯平」是綽綽有餘的

盜版
其實我想說,sony如果肯把技術放給中國廠商,完善的第三方生產線,299的藍光刻錄機和5塊的藍光碟今年就應該面世了。世界上沒有無法破解的技術,藍光在出現十幾年的dvd技術面前談防破解,我不認為很光榮。

媒體性能
影碟機之所以叫影碟機,除了藍光外,它本身支持的媒體格式就比紅機多很多,還能安裝linux和解碼器,360在ps3面前沒有資格談媒體性能
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